Главные эксперты индустрии разобрали технодемо Unreal Engine 5. Всё неоднозачно

Недавно мы рассказывали о технической демонстрации Unreal Engine 5, запущенной на девките PlayStation 5. Да, графика поражает, но что о ней думают эксперты? В Digital Foundry проанализировали ролик, а мы выделили из него всё самое важное.

В первую очередь эксперты разобрали новую систему освещения, которая получила название Lumen. По сути, она представляет собой более экономную по сравнению с трассировкой лучей систему отражения света, которая распространяет освещение по всей сцене — сразу после столкновения лучей с поверхностью. Сейчас разработчики делают освещение статичным, а для этого требуется создавать специальные карты освещения. К тому же дополнительные проблемы возникают с зеркальными поверхностями — металлом, водой и прочими. Новая система не только упростит им жизнь, но сделает картинку реалистичнее при минимальной нагрузке на GPU. Полноценное глобальное освещение, основанное на трассировке лучей, сейчас всё ещё слишком ресурсоёмкий метод. По мнению экспертов DF, альтернатива от Epic Games выглядит очень достойно.

Ещё одна важная новинка в UE5 — технология Nanite, которая увеличит количество геометрии в кадре. Сейчас на экран выводятся детализированные модели, которые потребляют уйму ресурсов. Nanite создаёт на их основе более простой объект с картой нормалей — объёмными текстурами, благодаря которым объекты выглядят детализированней, чем есть на самом деле. Сейчас разработчикам приходится вручную создавать несколько версий объектов вручную — речь идёт о так называемых LOD-объектах. Эффект дополняется технологией тесселяции. В совокупности с технологией микрополигонов LOD-объекты больше не будут меняться на глазах, заменяясь на высокодетализированную модель.

Последняя в списке, но не по значению вещь — это тени. Нереалистичные тени, по мнению экспертов, могут убить всю визуальную достоверность картинки, и у Epic Games есть решение. Unreal Engine 5 использует систему виртуальных карт теней — иными словами, разрешение тени будет привязано к разрешению экрана. Таким образом получаются очень точные и очень резкие тени, которые Unreal 5 дополнительно «размывает» шумоподавителями, что делает их более мягкими.

В теории эти технологии сэкономят разработчикам время, но пока, считают эксперты, остаётся неясным одно: как всё это будет работать с меняющейся геометрией? Например, анимированными моделями персонажей, волосами, растительностью и прочим. К тому же есть большие вопросы к производительности. Демо работало в динамическом разрешении 1440р в 30 fps. Другими словами, для того, чтобы добиться 60 fps, разрешение пришлось бы уменьшить вдвое. Некстген — это 60 fps при 720p? Ответа пока нет. Скорее всего, компании Epic Games придётся как следует потрудиться над оптимизацией движка.

Добавить комментарий